Unity17 [Unity] Object Pool 안녕하세요 주인장입니다. 요즘 들어 문득 스스로를 돌아보게 되는 순간이 많아졌습니다. 무언가를 계속 쌓아가고 있다고 생각했는데, 정작 가장 중요한 ‘기초’가 흔들리고 있다는 느낌이 들더라고요. 그래서 한 걸음 물러나, 다시 처음으로 돌아가 보려고 합니다.익숙하다고 생각했던 기본 개념들부터 차근차근 다시 공부해보려 합니다. Object Pool 이란?일반적으로 게임에서 오브젝트를 생성할 때는Instantiate()를 사용하고, 제거할 때는 Destroy()를 사용합니다.하지만 Object Pool은 이 방식 대신,미리 일정 개수의 오브젝트를 생성해두고필요할 때 꺼내서 사용하고사용이 끝나면 삭제하지 않고 다시 비활성화해서 보관하는 구조입니다. 즉, "만들었다 부수는 게 아니라, 계속 재사용한다" 가 핵심입니.. 2026. 3. 24. [Unity] SOLID 원칙 (4) ISP : 인터페이스 분리 원칙 안녕하세요 주인장입니다. 저번 글에 이어 오늘도 SOLID 원칙에 대해 알아보겠습니다. SOLID 란 무엇인가?SOLID는 다음 다섯 가지 원칙으로 이루어져 있습니다. S - Single Responsibility Principle, 단일 책임 원칙 O - Open/Closed Principle, 개방-폐쇄 원칙 L - Liskov Substitution Principle, 리스코프 치환 원칙 I - Interface Segregation Principle, 인터페이스 분리 원칙 D - Dependency Inversion Principle, 의존성 역전 원칙 ISP(인터페이스 분리 원칙) - 필요한 기능만 제공하라인터페이스 분리 원칙이란 객체는 자신이 사용하는 기능에만 의존해야하고, 사용하지 않는 기능.. 2025. 11. 28. [Unity] SOLID 원칙 (3) LSP : 리스코프 치환 원칙 안녕하세요 주인장입니다. 저번 글에 이어 오늘도 SOLID 원칙에 대해 알아보겠습니다. SOLID란 무엇인가? SOLID는 다음 다섯 가지 원칙으로 이루어져 있습니다.S - Single Responsibility Principle, 단일 책임 원칙O - Open/Closed Principle, 개방-폐쇄 원칙L - Liskov Substitution Principle, 리스코프 치환 원칙I - Interface Segregation Principle, 인터페이스 분리 원칙D - Dependency Inversion Principle, 의존성 역전 원칙 LSP(리스코프 치환 원칙) - 자식 클래스는 부모처럼 행동해야 한다리스코프 치환 원칙은 상속과 다형성의 기반이 되는 개념입니다.한 줄로 요약하면 다음과.. 2025. 11. 26. [Unity] SOLID 원칙 (2) OCP : 개방 폐쇄 원칙 안녕하세요 주인장입니다. 저번 글에 이어서 SOLID원칙에 대해서 알아보겠습니다. SOLID란 무엇인가SOLID는 다음 다섯 가지 원칙으로 이루어져 있습니다. S - Single Responsibility Principle, 단일 책임 원칙 O - Open/Closed Principle, 개방-폐쇄 원칙 L - Liskov Substitution Principle, 리스코프 치환 원칙 I - Interface Segregation Principle, 인터페이스 분리 원칙 D - Dependency Inversion Principle, 의존성 역전 원칙 OCP(개방 폐쇄 원칙) - 확장에는 열려있어야 하고, 변경에는 닫혀 있어야 한다개발하다 보면 기능이 계속 추가되거나 바뀌는 상황은 피할 수 없습니다. 문.. 2025. 11. 25. [Unity] SOLID 원칙 (1) SRP : 단일 책임 원칙 안녕하세요 주인장입니다. 오늘은 SOLID 원칙에 대해 알아보겠습니다. 개발을 하다 보면 기능이 조금만 복잡해져도 코드가 엉키고, 수정할 때마다 새로운 버그가 생기곤 합니다.특히 Unity처럼 컴포넌트 기반 구조에서는 스크립트 사이의 의존성이 커지기 쉬워 유지보수가 어려워집니다. 이 문제를 해결해 주는 개념이 바로 SOLID 원칙입니다.SOLID는 객체지향 설계의 다섯 가지 핵심 원칙의 앞 글자를 따온 말로, 더 안정적이고 확장 가능한 코드를 만들도록 도와줍니다. SOLID란 무엇인가SOLID는 다음 다섯 가지 원칙으로 이루어져 있습니다. S - Single Responsibility Principle, 단일 책임 원칙O - Open/Closed Principle, 개방-폐쇄 원칙L - Liskov Su.. 2025. 11. 24. [Unity] Camera Stacking 사용법과 간단한 응용 안녕하세요 주인장입니다. 오늘은 Camera Stacking 기능에 대해 알아보고, 실제로 어떻게 활용할 수 있는지 간단한 예시를 통해 알아보겠습니다. Camera Stacking 이란?Camera Stacking은 URP에서 여러 카메라의 출력을 순서대로 쌓아 올려 하나의 최종 이미지를 만드는 기능입니다. 이는 마치 포토샵의 레이어처럼 작동합니다. 이 기능을 하용하려면 씬에 최소 두개의 카메라가 필요하며, 이 카메라들은 다음과 같은 역할을 수행합니다.Base Camera (기본 카메라) 가장 아래에 있는 레이어 역할을 합니다. 주로 배경, 지형, 캐릭터 등 씬의 주요 요소를 렌더링합니다.Overlay Camera (오버레이 카메라) Base Camera 위에 쌓이는 레이어 역할을 합니다. 주로.. 2025. 11. 12. [에셋/툴] Build Report Tool 에셋스토어 링크https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/build-report-tool-8162 Build Report Tool | 유틸리티 도구 | Unity Asset StoreUse the Build Report Tool from Anomalous Underdog on your next project. Find this utility tool & more on the Unity Asset Store.assetstore.unity.com 어떤 에셋인가요?Build Report Tool 은 유니티 프로젝트를 빌드할 때 생성된 빌드 보고서를 분석해주는 유틸리티입니다. 주요기능빌드 결과물에 포함된 각 에셋이 차지하는 용량을 보여줌포함된 에셋들의 참조 .. 2025. 11. 6. [Unity] 클라이언트에서 사용할 수 있는 안티치트 기법 (1) 안녕하세요 주인장입니다. 게임을 좋아하신다면 한 번쯤은 치트엔진이나 치트오매틱 같은 프로그램을 다뤄보신 적 있으실 겁니다.이런 툴들은 게임 메모리를 직접 수정해서 체력, 골드, 경험치 등을 마음껏 조작할 수 있게 해주죠. 그래서 오늘은 클라이언트 측에서 치트엔진 같은 툴을 통한 데이터 변조를 방지하는 방법에 대해 다뤄보겠습니다. 물론, 안티치트의 핵심은 서버 검증 입니다.서버와의 데이터 동기화 및 무결성 검증이 가장 확살한 방법이지만,이번 글에서는 클라이언트 단에서 할 수 있는 최소한의 방어 기법을 중심으로 살펴보겠습니다. 핵심 기능 코드아래는 제가 주로 사용하는 메모리 변조 방지 스크립트 입니다.using System;using System.Security.Cryptography;using System.. 2025. 11. 3. 이전 1 2 3 다음