안녕하세요 주인장입니다.
오늘은 제가 최근까지 재밌게 즐겼고 지금도 재밌게 플레이하고 있는
The Bazaar에 대해서 리뷰를 작성했습니다.

게임 소개
https://store.steampowered.com/app/1617400/The_Bazaar/
The Bazaar on Steam
The Bazaar is a fast-paced multiplayer Roguelike where every run is a new puzzle. Choose from unique heroes, uncover powerful combos, and outwit your opponents in a dynamic, ever-changing marketplace. Play at your own pace while discovering endless ways to
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하스스톤 해외 유명 플레이어 Reynad가 속한 템포에서 스팀에 출시한 인디 시뮬레이션 게임이다. 한 번의 게임에서 매 시간마다 무작위 이벤트들이 진행되며, 플레이어는 카드를 모아 조합해 필드를 구성하고, 명성(HP)이 다 떨어지기 전에 10승을 달성하는 것을 목표로 한다.
각 영웅마다 고유한 컨셉이 있어 사용할 수 있는 카드 구성이 모두 다르며, 전투는 비실시간 방식으로 유저의 ‘고스트’와 이루어진다. 카드는 상점에서 재화를 주고 구입하거나 몬스터와의 전투에서 승리하여 전리품으로 얻게 된다.
또한 같은 이름과 같은 등급의 카드를 2장 얻게 되면 자동으로 합쳐지며, 브론즈 → 실버 → 골드 → 다이아 등급으로 업그레이드된다. 이 강화 구조는 매판 성장감을 높여주며, 단순한 수집이 아닌 조합 전략을 강조하는 장치로 작동한다.
MDA 프레임워크 분석 및 레퍼런스

내 생각에는, 개발자가 하스스톤 플레이어인 만큼 기존 하스스톤의 단점을 없애고 현재 게임 메타에 맞는 새로운 형태의 TCG를 만들기 위해 많은 고민을 한 것 같다. 보통 하스스톤이나 유희왕 등 대부분의 TCG 카드 게임은 다이내믹스를 강조한다. 즉 실시간 판단, 타이밍, 상호작용이 중심이고, 그만큼 피로도도 높고 피지컬과 집중력을 요구한다.
반면 The Bazaar는 다이내믹스보다는 메커닉스를 강조한 TCG 게임이다. 내 덱에 있는 카드가 어떤 방식으로 발동될지는 처음부터 정해져 있고, 나는 그저 배치만 한 뒤 이후 게임이 돌아가는 것을 영화 감상하듯 앉아서 보기만 하면 된다. 어떤 의미로는 절반은 방치형 게임이라고 볼 수 있다.
요즘 일부 사람들이 영화관보다는 집에서 OTT를 즐기고, 실시간 FPS보다 방치형 게임을 선호하는 흐름처럼, 현대 플레이어의 생활패턴·게임 메타에 맞춘 현명한 시스템 설계라고 생각한다. 비슷한 계열로는 오토체스류 게임이 있지만, 바자르는 그것보다 훨씬 더 가볍고 부담이 적다.
M (메커닉스) - 규칙 기반 구조
- 카드·아이템의 효과는 이미 배치 시점에서 결정된다
- 배치 이후에는 유저 개입 없이 전투가 완전 자동 진행
- 매 시간 상점 → 전투 → 이벤트의 루프가 고정
- 카드 강화, 랜덤 이벤트, 영웅 능력도 모두 계산 가능 구조
즉 "내가 무엇을 언제 어디에 배치하는가"가 전략의 전부다.
이후 모든 결과는 게임 엔진이 자동 시뮬레이션한다.
이러한 설계가 바자르만의 ‘부담 없는 전략성’을 만든다.
D (다이내믹스) - 스무스한 플레이 흐름
기존 TCG들은 다음과 같은 특징을 가진다:
- 실시간 판단 필요
- 타겟 선택/반응 등 복잡한 상호작용
- 제한 시간을 고려한 빠른 사고
- 실수 시 즉각적인 불리함
그래서 피로도가 높을 수밖에 없다.
하지만 The Bazaar는 이러한 스트레스를 거의 제거했다.
- 실시간 대응 없음
- 실시간 선택보다는 배치와 운에 의존
- 전략은 준비 단계에서 모두 끝
- 이후 전투는 완전 자동
이로 인해 판단 스트레스·피지컬 부담·피로도가 대폭 감소한다.
요즘 OTT·오토배틀러·방치형 선호 트렌드와도 맞아떨어지는 구조다.
A (에스테틱스) - '편안한' 전략 게임
The Bazaar가 제공하는 경험은 기존 카드 게임들이 주지 못한 감각에 가깝다.
- 전투가 알아서 진행되는 ‘관전의 재미’
- 덱 조합 실험의 자유로움
- 피지컬 없이 전략만 즐기는 여유
즉 “전략은 깊게, 플레이는 가볍게” 라는 새로운 형태의 카드 게임 체험을 만든다.
기획 & 기술적 분석
1. 오토배틀 구조와 이벤트 시스템으로 기존 하스스톤의 단점 제거

오토배틀 구조와 이벤트 시스템을 도입해 기존 하스스톤의 멀티플레이 문제, ‘밧줄 태우기’, 그리고 전설카드 수집과 같은 불편한 요소를 제거했다. 턴 내 제한시간 동안 고민하다 보면 시간 초과로 인해 밧줄을 태우는 경우가 있는데(실제로 게임 내 도화선이 탄다), 특히 이 과정이 제일 스트레스를 유발한다.
하스스톤의 고질적 문제는 크게 세 가지였다.
- 멀티플레이 대기 + 밧줄 태우기(제한 시간 초과)
- 복잡한 상호작용·타겟팅으로 인한 피로도
- 특정 전설카드를 재화를 통해 수집하지 않으면 원하는 플레이를 할 수 없음
The Bazaar는 오토배틀 구조와 이벤트 시스템으로 이를 해결했다.
- 전투 자동 진행 → 타겟 선택 스트레스 없음
- 실시간 턴 제한 없음 → 밧줄 태우기 자체가 사라짐
- 모든 결정은 ‘준비 단계’에서 완료
- 운이 좋다면 이벤트에서 원하는 핵심 카드 획득 가능
결국 ‘카드 게임의 두통 요소’를 절반 이하로 줄인 모델이 됐다.
다이내믹스한 재미가 줄어들 수는 있지만,
요즘 게이머들이 점점 고령화되고 피지컬 중심의 부담이 커지는 시기에
'선택의 고통이 없는 편안함’을 제공하는 것은 현명한 선택이라고 본다.
이는 분명 진입장벽 측면에서도 긍정적으로 작용할 것이다.
2. 실시간 온라인 게임의 탈을 쓴 싱글 게임

게임은 실시간으로 진행되는 것처럼 보이고, 상대방과 내가 같은 공간에서 플레이하는 듯한 경험을 준다. 하지만 사실 이 게임은 메커닉스를 강조한 구조이므로, 상대방이 실제로 나와 같은 공간에서 실시간으로 있을 필요가 없다.
게임은 실시간 PvP처럼 보이지만, 실제로는 비동기 PvP이다.
기술적으로 예상되는 구조
- 승수 또는 명성(HP) 기반 알고리즘으로 매칭 풀 결정
- 서버는 상대의 덱 구성, 보드 상태, 영웅 정보를 전달
- 클라이언트는 상대의 ‘고스트 데이터’를 받아옴
- 양측은 같은 random seed를 사용해 전투 시뮬레이션
- 결과만 서버로 전송하여 기록
즉 상대와 실제 실시간 동기화할 필요가 없다.
이는 사실상 ‘싱글 플레이 PvP 시뮬레이션’ 방식이다.
장점
- 매칭 대기 시간 없음
- 실시간 네트워크 동기화 부담 제거 → 안정성 상승
- 추후 모바일 출시 시 데이터 사용량 감소 (실제로 모바일 버전을 개발 중이다)
- 끊김 없는 자연스러운 전투 체험
단점
- 진짜 상호작용은 없음
- 실시간 PvP에서 느끼는 긴장감이 줄어들 수 있음
하지만 The Bazaar는 본래 준비 → 관전 구조이기 때문에,
이 방식이 게임의 기획 의도와 오히려 완벽하게 맞아떨어진다고 본다.
무엇보다 단점보다 장점이 훨씬 크고 압도적이기 때문에 단점들은 충분히 상쇄된다고 본다.
마치며

The Bazaar는 카드게임과 오토체스의 중간지점에 존재하는 새로운 형태의 전략 카드-시뮬레이션 게임이다.
메커닉스를 중심에 둔 설계, 낮아진 피로도, 오토배틀의 관전 재미 등 현대 플레이 패턴에 최적화된 구조를 갖고 있으며, 비동기 PvP를 영리하게 활용한 점도 높이 평가할 만하다.
다만 카드 조합 수가 많고 시스템이 복잡한 만큼 밸런스 관리에는 높은 기술적 난이도가 존재하는 게임이기도 하다.
그럼에도 불구하고, ‘편안하게 즐길 수 있는 전략 게임’이라는 카테고리를 완성도 높게 구현한 작품이라는 점에서 충분히 가치 있는 시도라 생각한다.
오늘의 기록은 여기까지, 주인장은 이만 로그아웃합니다. 모두 편안한 밤 되세요!
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