안녕하세요.
오늘은 킹덤컴 딜리버런스2 에 대해서 리뷰를 작성했습니다.

게임소개
https://youtu.be/EKoVzBdjM_E?si=SSqRqG8N--j0fUA_
https://store.steampowered.com/app/1771300/Kingdom_Come_Deliverance_II/
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A thrilling story-driven action RPG, with a rich open world, set in 15th century Medieval Europe. Experience the ultimate medieval adventure - through the eyes of young Henry - as you embark on a journey of epic proportions.
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킹덤 컴: 딜리버런스 2는 워호스 스튜디오가 제작한 중세 오픈월드 RPG로, 전작인 킹덤 컴: 딜리버런스의 정식 후속작이다. 배경은 15세기 보헤미아(現체코)로, 마법이나 몬스터가 없는 철저한 역사 기반 리얼리즘 RPG를 표방한다.
플레이어는 전작의 주인공 헨리(Henry)의 이야기를 이어받아, 전쟁과 정치, 신분제 사회 속에서 살아남아야한다. 왕이나 영웅이 아닌 평범한 인간으로 시작하며, 검술, 대화, 학문 등 모든 능력은 실제로 행동하며 익혀야 성장한다.
킹덤컴2는 전작의 강점이었던 사실적인 전투, 시뮬레이션적 시스템, 선택 기반 내러티브를 계승하면서도, 전반적인 완성도와 접근성을 개선하는 데 초점을 둔 작품이다.
MDA 프레임워크 분석 및 레퍼런스

킹덤컴2는 RPG 중에서도 Mechanics가 경험 전체를 강하게 규정하는 게임이다.
이 점에서 전통적인 판타지 RPG들과 확실히 결이 다르다.
M(메커닉스) - 극단적인 현실 시뮬레이션
킹덤컴2의 핵심은 "현실적인 규칙을 그대로 게임에 옮긴다"는 점이다.
- 전투는 방향 기반 근접전 (실제 리히테나워 롱소드 검술 개념 반영)
- 스테미나,무게,장비 상태가 전투 시스템과 성능에 직접적으로 영향
- 방어구는 부위별로 계산되며, 타격 위치에 따라 피해가 다름 (크리티컬 개념 X)
- 말 조종, 활 사용, 연금술까지 모두 물리,시간 기반
이 게임에서 헨리는 처음부터 강해지지 않는다.
플레이어가 못하면 캐릭터도 못한다는 설계다.
즉, 규칙을 이해하고 익히는 과정 자체가 게임 플레이의 본질이며,
편의성보다 일관성과 현실성을 우선한다.
D(다이내믹스) - 느리고 무거운 플레이 흐름
이러한 메커닉스는 자연스럽게 특정한 다이내믹스를 만들어낸다.
- 전투는 긴장감이 높고 실수가 치명적
- 일대 다수전은 거의 불가능에 가까움
- 퀘스트 해결에 정답이 없고, 사회적 신분과 평판이 결과를 좌우
- 대화 선택도 스킬,복장,명성에 따라 달라짐
빠른 판단과 화려한 액션을 기대하면 오히려 불편하게 느껴질 수 있다.
하지만 이 느림과 불편함이 곧 게임의 정체성이다.
A(에스테틱스) - 중세를 살아가는 경험
킹덤컴2가 주는 에스테틱스 경험은 명확하다
- 영웅 판타지가 아닌 중세 민중 체험
- 전투의 쾌감보다 생존의 안도감
- 퀘스트 완료보다 "그럴듯하게 살아남았다"는 만족
- 세계가 플레이어를 배려하지 않는다는 몰입감
이 게임의 재미는 "잘 싸웠다"가 아니라 "무사히 끝났다"에 가깝다
기획 & 기술적 분석
1. 익숙한 세계관을 통한 선택과 집중

익숙한 세계관을 선택해 게임을 제작하면, 그만큼 개발 기간을 단축할 수 있다는 장점이 있다. 혹은 세계관 설계에 들어갈 일정과 공수를 다른 영역에 집중할 수도 있다. 중세 시대라는 배경은 언뜻 보면 생소하게 느껴질 수 있지만, 실제로는 역사서, 당시 사용되던 무기와 방어구, 건축 양식, 생활 도구, 심지어 실제 유적지까지 관련 자료가 매우 풍부하게 남아 있는 세계관이다.
그렇기 때문에 킹덤 컴: 딜리버런스 같은 게임을 기획할 때, 완전히 새로운 세계를 창조해야 하는 부담은 상대적으로 줄어든다. 대신 실제로 존재했던 사건 중 어떤 요소를 차용할 것인지, 그리고 가상의 스토리를 어떻게 역사적 고증에 맞게 녹여낼 것인지에 기획의 초점을 맞출 수 있다.
내 생각에 개발진은 이러한 익숙한 역사 기반 세계관을 선택함으로써 복잡한 세계관 설계에서 오는 부담을 최소화했고, 그로 인해 확보한 공수와 리소스를 전투, 성장, 생활 요소 등 디테일한 메커닉스 시스템 구현에 집중할 수 있었다고 본다. 이는 킹덤컴 시리즈 특유의 높은 몰입감과 독자적인 플레이 경험을 가능하게 한 핵심 요인 중 하나라고 생각한다.
2. '편의성 제거'를 전제로 한 RPG 설계


대부분의 현대 RPG는 플레이어 경험을 부드럽게 만들기 위해 다양한 자동화와 보정 시스템을 도입한다. 자동 조준, 명확한 퀘스트 마커, 빠른 이동, UI를 통한 정보 제공 등이 그 예다. 하지만 킹덤 컴: 딜리버런스 2는 이러한 흐름과 정반대의 선택을 한다.
이 게임에서는 자동 조준이 거의 없고, 퀘스트 마커에 대한 의존도도 낮다. 빠른 이동조차 여러 제약이 따르며, 많은 정보는 UI가 아니라 세계 안에서 직접 관찰하고 습득해야 한다. 이는 명백히 대중성을 일부 포기한 설계지만, 그 대신 강한 몰입감과 독보적인 정체성을 얻는 데 성공했다.
이러한 철학은 생활형 시스템에서도 명확하게 드러난다. 일반적인 RPG라면 소매치기, 자물쇠 열기, 연금술, 무기 제작 같은 요소는 필요한 재료와 관련 스킬 숙련도만 충족되면 버튼 한 번으로 처리된다. 그러나 킹덤컴에서는 이 모든 행위가 각각의 미니게임 형태로 구현되어 있다.
중요한 점은, 관련 스킬 숙련도가 결과를 보장해 주지 않는다는 것이다. 숙련도는 단지 미니게임 과정에서 보정 역할을 할 뿐이며, 실제 성공 여부는 플레이어의 조작과 이해에 달려 있다. 결국 플레이어가 직접 ‘행동을 수행해야만’ 캐릭터가 성장한다는 구조다.
이러한 설계는 분명 불편하고 진입 장벽이 높다. 하지만 그 불편함 자체가 킹덤컴 시리즈가 추구하는 리얼리즘과 몰입감을 구성하는 핵심 요소이며, 다른 RPG와 명확히 구분되는 지점이기도 하다.
마치며

킹덤 컴: 딜리버런스 2는 편의성과 대중성을 과감히 덜어내고, 현실적인 규칙과 시스템에 플레이어를 맞추도록 설계된 하드코어 RPG다. 역사 기반의 익숙한 세계관을 활용해 세계관 설계 부담을 줄이고, 그만큼 전투·생활·성장 등 메커닉스 디테일에 공수를 집중한 점이 이 게임의 가장 큰 특징이다.
자동화와 보정을 최소화한 설계는 분명 높은 진입 장벽과 호불호를 만들지만, 그 대가로 중세 세계를 실제로 살아가는 듯한 강한 몰입감과 독보적인 정체성을 획득했다.
결과적으로 킹덤컴2는 모두를 위한 게임은 아니지만, ‘불편함을 감수하고 얻는 깊은 경험’이 무엇인지를 분명하게 보여주는, 완성도 높은 시뮬레이션 RPG라고 생각한다.
오늘의 기록은 여기까지, 주인장은 이만 로그아웃합니다. 모두 편안한 밤 되세요
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